福格行为思维模型
视频介绍
B = MA(P/T)
- B = Behavior(行为)
- M = Motivation(动机)
- A = Ability(能力)
- P = Prompt(提示)T = Trigger(触发器)
要素 | 关键作用 | 设计原则 |
---|---|---|
动机(M) | 提供"愿意做"的能量 | 利用愉悦感、恐惧感、社会认同 |
能力(A) | 降低行为门槛(最关键杠杆) | 简化到"容易到不会失败" |
触发(P/T) | 在动机与能力交汇点发出行动信号 | 精准时机+无法忽视的提醒 |
深入理解三个核心要素
动机(Motivation):
是什么:人们执行某个行为的意愿或欲望强度。
包含方面:福格认为动机主要来自三个方面:
- 感觉/愉悦-痛苦:寻求快乐,避免痛苦(即时情感驱动)。
- 希望/期待-恐惧:对积极结果的期待,对负面结果的恐惧(对未来结果的预期)。
- 社会认同/接纳-拒绝:渴望融入群体、被认可,害怕被排斥(社会性驱动)。
关键点:动机是波动的,难以长期维持在高水平。仅靠动机驱动行为通常是不可靠的。
能力(Ability):
是什么:执行某个行为的容易程度或可行性。
包含方面:福格提出了简化行为的六个维度(SCALE原则):
时间(Time):行为需要的时间。
金钱(Money):行为需要的花费。
体力(Physical Effort):行为需要付出的体力。
脑力(Mental Effort):行为需要付出的思考或专注力。
社会偏差(Social Deviance):行为是否符合社会规范(越符合越容易)。
非常规性(Non-Routine):行为是否符合日常习惯(越常规越容易)。
关键点:让行为变得简单(Easy)是行为设计中最重要的杠杆之一。当动机不足时,通过降低行为难度(提高能力)更容易促进行为发生。这就是“微习惯策略”的理论基础——从最微小的、几乎不需要动力的行为开始。
- 提示(Prompt):
是什么:触发行为的信号或提醒。告诉人们“现在该做这件事了”。
形式:可以是外部的(闹钟响、APP通知、看到相关物品、别人提醒),也可以是内部的(感觉饿了、突然想起某事)。
关键点:提示必须在动机和能力都足够高(或至少满足最低阈值)时才有效。否则,提示会让人感到烦躁或无效(例如,在很忙/没心情的时候收到健身APP提醒)。
关键要点
当你想要产生一个行为的时候,你可以营造同时拥有三个要素的环境。而当你不想产生某个行为时, 你只要切断其中一个要素就可以了。